Wis777 Pembentukan kebiasaan merupakan proses penting dalam model perilaku kecanduan saat ini, namun hal ini mendapat perhatian terbatas di bidang perjudian dan masalah perjudian Metode untuk menganalisis pembentukan dan ekspresi kebiasaan bermain game juga masih kurang Dalam penelitian ini, 60 peserta yang tidak memiliki pengalaman mesin slot sebelumnya berpartisipasi dalam tiga sesi, dengan selang waktu 6-8 hari, di mana mereka memainkan slot singkat 200 putaran dengan simulasi mesin slot yang realistis.dimainkan modern,
Data perilaku dianalisis untuk menentukan pembentukan kebiasaan di seluruh sesi. Regresi tetap dengan efek tingkat percobaan dan sesi memperkirakan prediktor kecepatan bermain (waktu memulai putaran) dan intensitas taruhan (probabilitas perubahan nilai perjudian) sebagai dua penanda pembentukan kebiasaan. Peserta bermain lebih cepat dan menunjukkan lebih sedikit variabilitas dalam strategi perjudian. pengalaman dalam jumlah sesi tes dan perjudian Agen Judi Slot Gacor. Sementara itu, seiring dengan meningkatnya jumlah sesi perjudian, peserta menunjukkan kecenderungan yang lebih besar untuk mengurangi perjudian setelah kemenangan yang lebih besar (yaitu peningkatan penundaan setelah penguatan dari sesi 1 ke sesi 3). Metode kami memberikan landasan untuk studi masa depan tentang kebiasaan berjudi WIS777.
Dalam bidang penelitian perjudian, istilah “kebiasaan” sering digunakan untuk merujuk pada cara berjudi yang berulang atau sering. Penelitian terbaru mulai mendokumentasikan perkembangan kebiasaan berjudi (Boffo et al, WIS777; Dickerson, Citation1993; Griffiths, Citation1993; Van Timmeren et al, WIS777; Wyckmans et al, Citation2019) Dalam model lateral masalah perjudian (Blaszczynski & Nower, Citation 2002), “pembiasaan” yang mungkin mengacu pada pengembangan toleransi terhadap konsekuensi perjudian dan/atau pembentukan perilaku kebiasaan – ditetapkan sebagai kuncinya. elemen. dari perjudian mulai dan mulai. Keadaan kebingungan Menurut model Pathways,
Proses pembiasaan secara bertahap berkembang ketika pemain menerima imbalan operan berturut-turut (yaitu, kegembiraan karena menang) dengan lebih banyak adaptasi terhadap isyarat permainan (misalnya, lampu dan jingle). Dalam model masalah perjudian, kebiasaan saat ini merupakan konstruksi yang kurang spesifik dibandingkan perannya dalam model kecanduan saat ini. Misalnya, Everitt dan Robbins (Citation 2005) percaya bahwa pembentukan kebiasaan merupakan langkah penting dalam hilangnya kendali secara bertahap dalam perilaku mencari narkoba, di mana penggunaan narkoba pada awalnya menjadi tindakan otomatis dan termotivasi Scatter Merah Wild.
Jika digunakan dengan cara ini, kata "kebiasaan" adalah istilah neurokognitif yang memiliki dua karakteristik yang menentukan (Robbins & Costa, Citation2017; Wood dan RĂĽnger, Citation2016):
1. perubahan bertahap dan dipelajari pada perilaku kompulsif
2. pemisahan perilaku secara bertahap dari gambaran mental konsekuensinya, memungkinkan perilaku tersebut berubah (misalnya menghilangkan) penguatan awal dari perilaku tersebut tetap ada.
Karena perilaku perjudian melibatkan hasil menang dan kalah, konsep pembiasaan neurokognitif dapat ditafsirkan dan diterapkan pada etiologi masalah perjudian dalam beberapa cara. Misalnya, jika manfaat perjudian menyebabkan kerugian yang moderat, permainan yang lebih cepat atau lebih lama (misalnya kerugian) dapat mengindikasikan berkurangnya sensitivitas terhadap hasil negatif dan dengan demikian menyebabkan kecanduan (Wyckmans dkk, Citation 2019). Dengan kata lain, pembentukan kebiasaan berjudi dapat diartikan sebagai pemisahan bertahap antara perjudian dan kerugian. Alternatifnya, dari sudut pandang motivasi, pengalaman bermain game mungkin disertai dengan penurunan imbalan atas kemenangan,
sehingga perilaku tidak dikendalikan oleh nilai kemenangan dan lebih dipengaruhi oleh “isyarat terkait permainan dan organisasi yang dipelajari. Isyarat seperti gambar dan suara produk game menginduksi hasrat dan aktivasi saraf pada orang dengan masalah perjudian (lihat Brewers dkk, Citation2019). Selain itu, produk game mengandung berbagai rangsangan audiovisual yang dapat membatasi kecanduan melalui pengulangan selama bermain game, seperti animasi meriah, musik, dan suara yang dihasilkan oleh mesin game elektronik pemenang (RUPSLB). Sebagai perbandingan, produk yang merugi tampaknya tidak memiliki karakteristik tersebut, namun masih dapat memberikan sinyal jelas yang menunjukkan berakhirnya suatu siklus (seperti melihat roda berhenti) atau sinyal emosional seperti frustrasi atau kekecewaan akibat akumulasi kerugian.
Kamera eksperimental untuk analisis kebiasaan adalah hasil latihan berulang-ulang atau pengenalan peralatan permainan. Dampak perjudian terhadap pengambilan risiko intra dan antar sesi (misalnya pengeluaran) telah diamati di laboratorium blackjack dan roulette (Bednarz et al, Citation2013; Blascovich et al, Citation1973; Ladouceur et al, Citation 1986). Sebaliknya, EGM sebagai salah satu kelas produk game kurang diteliti dampaknya terhadap praktik. EGM diakui sebagai salah satu jenis produk game yang paling berbahaya (Binde et al, Citation2017), dan diyakini bahwa kerusakan ini disebabkan oleh karakteristik desain yang berbeda, termasuk kecepatan permainan dan umpan balik audiovisual yang dapat membantu. kebiasaan konstruksi (Griffiths, dikutip 1993).
Yucel dan lainnya. (WIS777) mengemukakan peran pengkondisian dalam pembentukan permainan respon perilaku dan menunjukkan bahwa ini adalah perkembangan spesifik dalam konteks RUPSLB. Dalam studi otak terhadap 43 peserta sehat, Shao et al. (Citation2013) meneliti respons fMRI BOLD selama fase antisipasi (yaitu pemintalan roda) dan hasil simulasi mesin tiga slot sederhana. Peserta secara acak ditugaskan untuk melakukan tugas pertama sebelum pemindaian fMRI atau selama pemindaian fMRI. Dibandingkan dengan peserta yang tidak berpengalaman, yang memiliki pengalaman sebelumnya dengan tugas tersebut menunjukkan sinyal saraf dalam sistem penghargaan otak, seperti peringatan dini dan berkurangnya aktivitas yang terkait dengan kemenangan. Model pembelajaran penguatan didasarkan pada perubahan serupa dalam pelepasan sel dopamin dari stimulus tak terkondisi (misalnya makanan) ke stimulus terkondisi (misalnya bel; Schultz dkk, Citation1997).
Sebuah studi formal tentang kebiasaan perjudian mesin slot memerlukan lebih banyak definisi untuk mengeksplorasi domain perilaku. Tidak seperti kecanduan, kecanduan judi dapat dianggap sebagai perilaku yang didapat (misalnya, memilih mesin mana yang akan dimainkan di kasino) atau dapat dikaitkan dengan peristiwa yang terjadi selama permainan. Memainkan beberapa mesin slot dilakukan dengan menggunakan tombol roda, dengan opsi lain untuk mengubah taruhan berdasarkan jumlah baris yang dimainkan dan/atau "pengganda taruhan" (yaitu jumlah kredit per baris). Keputusan taruhan ini dipengaruhi oleh variasi dalam risiko taruhan (misalnya, taruhan yang lebih tinggi memiliki risiko kerugian yang lebih tinggi namun dihargai dengan kemenangan yang lebih tinggi) dan tingkat konfirmasi (lebih banyak pilihan garis menghasilkan lebih sering “hit”)"; Barr dan Durbach, kutipan 2008;, 2015 kata).
Oleh karena itu, setiap penyesuaian nilai taruhan menjadi variabel perilaku yang dapat dimanipulasi oleh rangsangan sebelumnya (yaitu pembiasaan) sebagai akibat dari kondisi sebelumnya. Hal ini konsisten dengan penelitian yang menunjukkan bahwa kecanduan meningkatkan intensitas perilaku dalam situasi dengan hasil yang berbeda (Smith & Graybiel, Citation 2014). Terdapat bukti kuat bahwa penjudi menggunakan strategi yang lebih agresif. Dalam studi survei telepon, laporan kualitatif pemain EGM tentang strategi taruhan mereka cenderung mengidentifikasi bentuk utama taruhan kecil pada garis maksimal, yang disebut gaya “mini-max” (Livingstone & Woolley, Quote2008) Dalam kumpulan data besar yang melacak perilaku pemain mesin slot sebenarnya, Salaghe et al. (Citation2020) menemukan bahwa penjudi jarang mengubah taruhan dan biasanya sebagai respons terhadap kemenangan berturut-turut Situs Bandar Wis 777.
Lebih jauh lagi, kami berhipotesis bahwa seiring bertambahnya pengalaman, setiap pernyataan yang familiar akan dipengaruhi oleh kejadian terkait game. Dengan kata lain, kami memperkirakan bahwa dampak peristiwa terkait game terhadap isyarat perilaku kita akan menjadi lebih kuat seiring bertambahnya pengalaman. Karena hasil menang dan kalah sangat berbeda dengan adanya event tertentu, seperti hadiah uang dan reaksi vokal terhadap perayaan, prediksi. Kami memiliki dua prediksi berdasarkan ini. Pertama, kami memperkirakan bahwa setelah hasil kemenangan, ukuran kemenangan akan memprediksi latensi turnover dan perubahan taruhan. Oleh karena itu, untuk penundaan putaran, akumulasi pengalaman di mesin slot dapat dinyatakan sebagai penguatan efek penundaan pasca-konsolidasi (yaitu penurunan kecepatan permainan setelah menang), yang berbeda dari kesan pertama kami. Kecepatan permainan secara keseluruhan lumayan. menjadi lebih lambat untuk dilaksanakan segera mungkin. Untuk kerugian pengujian, kami memperkirakan bahwa kerugian berurutan (yaitu kerugian "panjang serangan") akan secara konsisten memprediksi pergantian dan pergantian armada.
Peserta direkrut dari sekelompok mahasiswa sarjana melalui iklan online dan partisipasi penelitian. Iklan tersebut mengatakan penelitian tersebut melibatkan permainan mesin slot yang dapat memenangkan hingga $15, dan peserta dibayar $10 per jam untuk berpartisipasi dalam iklan tersebut. Sebelum berpartisipasi, peserta disaring. Peserta berusia 19 tahun atau lebih (kontrol tahun perjudian), tidak memiliki pengalaman langsung dengan mesin slot (darat atau online), tidak pernah memiliki masalah perjudian, memiliki penglihatan normal atau terkoreksi ke normal, dan tidak mengonsumsi obat-obatan. untuk masalah kesehatan. Secara total, 60 orang berpartisipasi dalam penelitian ini. Di akhir penelitian, empat peserta yang memenuhi kriteria inklusi tetapi menunjukkan pengalaman mengemudi sebelumnya pada sesi tes pertama dikeluarkan. Dari tersebut, 56 peserta yang memenuhi syarat (Mage = 21.89, SDage = 3.61; 37 perempuan) menyelesaikan tiga sesi. Kami akan menyebarkan sesi dalam 6-8 hari. Dua peserta menghadiri sesi di luar interval ini tetapi tetap berada dalam data. Salah satu peserta melewatkan sesi terakhir sehingga hanya memberikan data untuk dua sesi. Semua peserta memberikan persetujuan sebelum memulai protokol penelitian, yang disetujui oleh Dewan Etika Penelitian Perilaku British Columbia (H17-03122).
Pola keterlibatan perjudian dalam 12 bulan terakhir dinilai menggunakan subskala pertama Indeks Perjudian Kanada (CPGI; Ferris & Wynne, Citation 2001). Kami menguji pengecualian peserta berdasarkan dukungan terhadap pengalaman mesin slot, yang diulangi dengan pertanyaan terbuka yang menanyakan pengalaman mesin slot sebelumnya. Peserta juga mengambil PGSI (Indeks Keparahan Masalah) dari CPGI, sebuah alat standar emas untuk telah menyelesaikan masalah perjudian (lihat Dowling et al, Citation 2018). Untuk lolos, peserta harus mencetak kurang dari 8 poin, batas kesulitan permainan. Mayoritas peserta (n = 39) memiliki skor dasar PGSI sebesar 0, sehingga menempatkan mereka dalam kategori penjudi tidak bermasalah, sedangkan 13 peserta mendapat skor 1 atau 2 (risiko rendah) dan 4 peserta mendapat skor 3–7 (risiko sedang) Mereka mendapatkan,
Untuk mengukur perubahan perilaku pemain baru, kami membuat simulasi mesin slot multi-baris yang disebut "Cleo's Gold" menggunakan Custom Slots Framework 1.4 dengan Unity 2017.3 .1 (Lafrontier, Citation 2018; Unity Technologies , Kutipan 2017). Simulasi dilakukan pada mesin permainan nyata yang terdiri dari dua monitor berorientasi vertikal, panel tombol dan pengumpul koin (pasif) (lihat Gambar 1). Peserta duduk di lokasi kasino yang sebenarnya dan berinteraksi dengan permainan melalui panel tombol mesin slot. Permainan ini menggunakan tema Mesir kuno; misalnya simbol ankh dan sphinx, dan respon mendengarkan bonus memutar musik bertema mesir. Karya ini tersedia secara komersial dari (Envato Pty Ltd., Melbourne, VIC) dan digunakan di bawah lisensi.
Struktur permainannya meniru banyak mesin slot yang ditemukan saat ini di kasino Amerika Utara: layar lima gulungan memungkinkan 40 kemungkinan kombinasi garis, yang berarti bahwa pemain dapat memenangkan simbol dalam permainan dengan 40 cara atau "garis" yang berbeda. di seberang tempat tidur. Panel tombol memungkinkan Anda memilih antara lima baris (1, 5, 9, 20 atau 40 baris) dan lima taruhan (dari 1 hingga 5 kredit per baris), hingga maksimum 200 kredit (yaitu 5 kredit per baris) pilih ). pada baris 40). Di sebelah kanan adalah tombol "kembali" yang lebih besar. Simulator penempatan Ini mencakup kondisi, waktu mulai putaran dan durasi berbagai acara permainan, serta hasil finansial dari setiap tes. Untuk mengurangi variabilitas peserta dan permainan, kami membuat tiga baris simbol (yaitu kombinasi simbol pada gulungan) dari 200 percobaan yang dilakukan oleh penerima dalam urutan relatif (lihat Lampiran S1).
Gambar 1. Operasi simulasi mesin slot 'Cleo's Gold'. Atas: Tangkapan layar layar grafis utama game, menampilkan bagian animasi multi-win dengan simbol piramida "liar". Karya seni dari Commercial Graphics Suite (Envato Pty Ltd., Melbourne, VIC) digunakan di bawah lisensi. Input sentuh tidak berfungsi di layar. Bawah: Tampilan tata letak panel tombol yang digunakan peserta untuk memasang taruhan. Pemain menyesuaikan jumlah baris (tombol atas nomor ) dan/atau jumlah taruhan per baris (tombol bawah) atau menggunakan tombol ulangi untuk setiap putaran.
Para peserta mengikuti laboratorium sebanyak tiga kali selama 6-8 hari. Setibanya di sesi pertama, mengikuti prosedur informed consent, peserta menyelesaikan CPGI dan kuesioner tambahan untuk menilai pengaruh, ciri kepribadian, dan perilaku perjudian. Peserta menyelesaikan simulasi mesin slot sebelum atau sesudah tugas pembelajaran kedua (di mana tidak ada perjudian atau insentif uang). Untuk simulasi mesin slot, peserta beralih ke permainan Gold Cleo yang merupakan kumpulan empat mesin berbeda (tiga mobil lainnya adalah mobil sungguhan).
Pelaku eksperimen memberikan instruksi lisan tentang memasang taruhan menggunakan garis-garis berbeda dan kenaikan taruhan serta memberikan kartu kepada peserta untuk menjalankan tabel pembayaran dan total garis. Sistem bonus menjelaskan bahwa pendapatan lebih dari $40 bonus diberikan hingga $15. Peserta dapat memulai sesi dan bertaruh sesuai kecepatan mereka sendiri jika pelaku eksperimen tidak terlihat. Setelah uji coba ke-200, mesin permainan menampilkan peringatan “panggilan resmi” untuk menyembunyikan ketidakadilan permainan, karena peserta tidak diberitahu bahwa permainan tersebut dijadwalkan hingga uji coba pada hari ketiga pengujian. Peserta berpindah ke bagian mesin slot yang tidak terlihat untuk membenamkan diri dalam aksi dan kemudian memenangkan uang tunai.
Tata cara pelaksanaan sesi kedua dan ketiga sama dengan sesi pertama; Peserta mengulangi PGSI di setiap sesi untuk memastikan keandalan dan menyelesaikan kondisi perjudian (lihat Lampiran S2). Peserta duduk di simulator mesin permainan. Eksperimen memberikan instruksi pengingat singkat dan peserta memulai sesi. Setelah sesi ketiga, pelaku eksperimen menjelaskan tujuan dan kondisi spesifik eksperimen kepada peserta. Para peneliti memberikan penjelasan lisan dan tertulis tentang matematika mesin slot modern, dan bahaya bermain mesin slot, dan para peserta meninggalkan lab kami dengan lebih banyak informasi dan pendidikan tentang permainan tersebut dibandingkan saat mereka tiba.
Pengarahan tersebut lebih lanjut menyoroti perbedaan antara mesin game dan produk game sungguhan, yang berarti bahwa memainkan mesin game sungguhan dapat mengakibatkan kerugian bagi pemain, seperti peningkatan kerugian finansial jika game dilanjutkan. Pelatihan asisten peneliti mencakup pelatihan khusus dalam metode informatika dan dilakukan oleh penulis pertama (MAF), seorang mahasiswa pascasarjana di bidang psikologi klinis, yang hadir atau dihubungi selama semua sesi pengujian. Semua peserta diberikan daftar tertulis sumber daya dukungan kesehatan mental dan perjudian di British Columbia. Informasi dan materi akan disampaikan secara elektronik jika sudah selesai pada sesi ketiga.
Analisis ini berfokus pada dua parameter perilaku: kecepatan permainan dan variasi taruhan. Kami menganalisis data ini pada tingkat uji coba dengan setiap uji coba (yaitu, putaran) sebagai kumpulan data terendah di seluruh sesi permainan dan kemudian disarangkan ke dalam peserta. Kecepatan permainan dinyatakan sebagai Latensi Startup peserta pada tingkat pengujian. Untuk setiap percobaan, interval antara akhir putaran (kalah) atau umpan balik berikutnya (dalam n percobaan) dan waktu taruhan berikutnya (n + 1) dicatat. Untuk pengkondisian pembalikan, setiap percobaan biner diberi kode sedemikian rupa sehingga peserta mengubah atau mengulangi jumlah pengkondisian sebelumnya pada percobaan n + 1 (masing-masing diberi kode 1 dan 0). Tafiditra ao anatin'izany ny fanovana amin'ny 'style line' sy 'bet multiplier', ary fantatray fa ireo safidy ireo dia mety hisy fiantraikany samihafa amin'ny mombamomba ny tombony (Barr & Durbach, Citation2008).
Ny fomba famakafakana ataonay dia mampihatra ny "effet fixe" linear sy logistic regression amin'ny Spin Initiation Latency sy Bet Switching analyses (Allison, Citation2005; Chu et al, WIS777; Limbrick-Oldfield et al, Citation2022). Ny fihemorana raikitra dia manolo ny fisakanana ao amin'ny maodely tokana miaraka amin'ireo fari-pahalalana hamantarana ny mpandray anjara nampidirina ho toy ny mpamadika sokajy. Ity fomba ity dia afaka mametraka angon-drakitra tsy voalanjalanja ary, tsy toy ny fomba fiasa mifangaro, dia mamokatra (izany hoe, "ao anatin'ny") ny tombantomban'ny fiantraikany izay tsy mitongilana amin'ny anton-javatra mampikorontana tsy miovaova (Bell et al, Citation2019; Allison, Citation2005). Mifanaraka tsara amin'ny angonay ireo endri-javatra amin'ny fomba fiasa raikitra. Frekuensi menang dan kalah bergantung pada urutan hasil dan strategi taruhan, terutama rasio kemenangan individu dan lamanya kekalahan, sehingga data tersebut tidak seimbang dan karakteristik probabilitasnya. peserta (Chu dkk, Dikutip 2018; Limbrick) -Oldfield). dan lainnya, Quote2022; Murch dkk, Kutipan2020).
Untuk menguji hipotesis pertama kami bahwa peserta bertaruh lebih cepat dan kecil kemungkinannya untuk beralih, kami memperkirakan model untuk setiap variabel dependen (Latensi Putaran untuk Memulai, Peralihan Taruhan) yang mencakup kemenangan dan kekalahan dan melacak hasil pengujian sebelumnya Hasil tes dikategorikan sebagai "kekalahan ditandai sebagai kemenangan" ("menang" kurang dari, yang akan mengakibatkan kekalahan; Dixon dkk., Citation2010) atau menang (jumlah taruhan lebih besar dari). Selanjutnya, untuk menguji hipotesis bahwa penandaan kebiasaan akan memiliki pengaruh yang lebih besar pada aktivitas yang berhubungan dengan permainan, kami memperkirakan empat model yang memisahkan dua variabel dependen dan hasil dari dua pengujian (yaitu, setelah kemenangan, Latensi Inisiasi Putar, Inisiasi Putar. penundaan setelah kalah, Ubah Taruhan, taruhan berubah ketika Anda kalah). Dalam model ini, kami membagi uji coba “menang” (yaitu uji coba di mana pemenang diberi penghargaan dan diberikan umpan balik visual) dan uji coba kalah, yang tidak menerima umpan balik visual, ke dalam pola kemenangan. ukuran dan durasi kegagalan sebagai akibat interaksi kedua jenis hasil ini (Limbrick-Oldfield dkk, Citation2022).
Untuk semua model, efek Sesi diplot terhadap Jumlah Uji Coba (berdasarkan 100 uji coba) dan efek Sesi demi Sesi (berdasarkan 2 sesi), dan kami memodifikasi teks sesuai kebutuhan. Perhatikan bahwa sesi dimasukkan sebagai variabel kontinu, tetapi karena hanya memiliki tiga level, maka sesi tersebut merupakan perbandingan dua faktor dari Sesi 1 dan Sesi 3. Variabel kontrolnya adalah saldo kredit peserta saat ini (diambil pada setiap akhir percobaan). dan Versi Urutan (A, B, dan C) dimasukkan sebagai variabel kategori dengan urutan A sebagai kategori referensi. Modul Latensi Inisiasi Putar juga mengontrol efek deviasi (0 = tidak ada perubahan, 1 = berubah) karena tindakan yang disengaja ini secara otomatis menambah waktu inisiasi. Untuk dua model yang hanya mempertimbangkan uji coba yang menang, pembayaran saat ini sebelum uji coba (yaitu, "Akun Kemenangan") selain keduanya dan tiga interaksi dengan Nomor Pengadilan dan Sidang dimasukkan sebagai prediktor.
Demikian pula, dua model untuk uji coba yang hilang mencakup variabel yang mewakili jumlah kerugian sebelum uji coba saat ini (yaitu, “Hilang”) dan istilah-istilah terkait. Tingkat menang, kalah, dan menang dirata-ratakan untuk meningkatkan interpretasi estimasi model. Untuk menguji prediksi pengembangan game yang berhubungan dengan kebiasaan, kami menguji hubungan bivariat antara persistensi (yaitu, jumlah percobaan dan sesi) dan hilangnya tinggi badan dan dominasi. Dari seluruh. peserta, kami mengecualikan tes pertama dan terakhir setiap sesi, serta (n - 1) putaran bonus sebelumnya (n - 1) dan (n + 1) tidak berpartisipasi. dalam kompetisi otomatis Dalam analisisnya, berbagai metode digunakan untuk mengurangi pengaruh bias dan outlier. Kami mengecualikan uji coba dengan kecepatan rotasi lebih dari 10 detik, yang menghasilkan pengurangan rotasi sebesar 1,17% (keuntungan 1,56%; kerugian 1,01%; Limbrick-Oldfield dkk, Citation2022).
Dalam sesi satu hingga tiga, penundaan periodik sebesar 2,45%, 0,84%, dan 0,22% dihilangkan. Durasi awal putaran, kehilangan, dan data yang diterima tetap positif dan oleh karena itu catatannya berubah. Semua model diestimasi dan diuji menggunakan regresi MM yang kuat (Maechler et al., Citation2021). Jenis penghitungan regresi ini menyesuaikan pengaruh (yaitu "bobot") titik data terpencil untuk mengurangi bias model dalam algoritme, dan lebih baik daripada penghitungan kuadrat terkecil ketika kecocokan model dikompromikan. Untuk memastikan bahwa estimasi ketahanan tidak bias oleh pembobotan sistematis pada titik-titik data, bobot yang digunakan diperiksa secara visual. Keakuratan prediksi model dinilai dengan kontrol sisa. Semua analisis dilakukan dengan R 4.0.5 (R Core Team, Citation2021). Alpha diatur pada 0,05. Data dari penelitian ini dan skrip R diarsipkan untuk umum,
Statistik deskriptif untuk setiap sesi permainan ditunjukkan pada Tabel 1. Empat peserta menghentikan tes dengan “mematikan” mesin untuk sementara (lihat Gambar 1), dan empat peserta dihapus dari database karena rusak. Terdapat data tes yang tidak lengkap untuk sembilan sesi karena peserta mengakhiri sesi mereka sebelum 200 uji coba (durasi rata-rata: 154,89 uji coba; kejadian 3, 1, dan 5 untuk sesi 1–3, masing-masing). Secara keseluruhan sekitar tiga perempat dari hasil cek hilang dan sisanya (yaitu kekalahan digantikan dengan kemenangan) atau sebagian dari nilai taruhan (yaitu kemenangan) dibayarkan. Beberapa hasil pengujian yang dihasilkan oleh simulasi mesin slot konsisten dengan hasil pengujian mesin komersial (lihat Dixon et al, Citation2010; Harrigan et al, Citation2011).